»» الكاميرات المتطورة بتقنيات 360 درجة والمِيتافيرس تتيح للمشاهدين متابعة المباريات وكأنهم في قلب الحدث
»» البث الرياضي لم يعد مُجرد وسيلة لنقل المُباريات ، بل تحول إلى تَجربة رقمية مُتكاملة تعزز تفاعل الجماهير مع الأحداث الرياضية
في إطار متابعاته لرصد أفضل التجارب والممارسات لتطوير منظومة الرياضة العربية والمصرية علي كافة المستويات رصد الدكتور محمد فضل الله المستشار الإستراتيجي والقانوني الرياضي الدولي وعضو لجنة ضبط أداء الإعلام الرياضي بالمجلس الأعلى للإعلام ” أفضل الممارسات العالمية ” لتطوير البث الرياضي في مختلف أنحاء الملاعب الرياضية باستخدام (الكاميرات بتقنيات 360 درجة وتقنية المِيتافيرس)
وفي حديثه لبوابة الجمهورية والمساء قال د.فضل الله : لم يُعد البث الرياضي مُجرد وسيلة لنقل المُباريات ، بل تحول إلى تَجربة رقمية مُتكاملة تُعيد تعريف كيفية تفاعل الجماهير مع الأحداث الرياضية ، فمع تطور الكاميرات (بزاوية 360 درجة وتقنيات الميتافيرس) ، وأصبح بإمكان المُشجعين حضور المباريات وكأنهم في قلب الحدث ، دون أن يكون لديهم الحاجة إلى مُغادرة منازلهم.
وأضاف أن هذه التقنيات لا تقتصر على تَحسين تجربة المُشاهدة فحسب، بل أصبحت تمتد إلى تعزيز التفاعل، وإعادة اللقطات بزوايا مُتعددة، وخلق عوالم رياضية إفتراضية تُتيح للمُشجعين فرصة الإلتقاء بلاعبيهم المُفضلين.
وحول كيفية مساهمة هذه الابتكارات في إحداث ثورة في عالم الرياضة أوضح د.فضل الله ما ستكشفه السطور القادمة علي النحوالآتي:
#أولًا :(الكاميرات 360 درجة في البث الرياضي):
الكاميرات ( بزاوية 360 درجة ) هي أجهزة تصوير تلتقط الفيديو من جميع الإتجاهات في نفس الوقت ، مما يُتيح للمُشاهدين تَجربة غامرة وكأنهم داخل الحدث ، حيثُ تُستخدم في البث الرياضي من خلال الآتى :-
١- زاوية مشاهدة حرة ، حيثُ يُمكن للجماهير إختيار زاوية المشاهدة التي يرغبون بها بدلًا من الإعتماد على لقطات المخرج التقليدية.
٢- إعادة اللقطات بزوايا متعددة ، حيث تتيح تلك التقنية إعادة اللقطات من أي زاوية، مما يُساعد الحكام والمشاهدين على تحليل الأحداث الرياضية .
٣- دعم تقنية الواقع الإفتراضي (VR) ، حيثُ يمكن للمُشجعين إرتداء نظارات الواقع الإفتراضي (مثل Oculus أو HTC Vive) ومُشاهدة المباراة وكأنهم يجلسون في المدرجات.
#ثانياً : ( أمثلة على استخدام الكاميرات 360 درجة في الرياضة ):
١- الدوري الإنجليزي الممتاز ، حيثُ يُستخدم ( كاميرات 360 درجة ) ، وذلك لبث المُباريات بزاوية مشاهدة حرة للجماهير عبر التطبيقات الرقمية.
٢- دوري كرة السلة الأمريكي (NBA) ، حيثُ يُوفر تجربة ( VR ) ، لمتابعة المباريات وكأن المشجع داخل الملعب.
٣- أولمبياد طوكيو 2020 ، حيثُ إستخدمت اللجنة الأولمبية الدولية ( الكاميرات 360 درجة ) لتحسين تجربة المشاهدة الرقمية.
#ثالثاً :- التجارب الغامرة عبر الميتافيرس :
١- الميتافيرس هو بيئة رقمية تعتمد على الواقع الإفتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) حيث يمكن للجماهير حضور الأحداث الرياضية، التفاعل مع المشجعين الآخرين، وحتى مقابلة اللاعبين إفتراضياً ، حيثُ يُعزز الميتافيرس تجربة الجماهير ، وذلك من خلال حضور المُباريات افتراضيًا ، مما يُمكن الجماهير من شراء تذاكر إفتراضية وحضور المُباريات عبر نظارات الواقع الإفتراضي ، مع إمكانية إختيار مقاعد مختلفة في الاستاد الرقمي.
٢- التفاعل مع اللاعبين ، حيثُ توفر بعض المنصات لقاءات إفتراضية مع اللاعبين قبل أو بعد المباريات.
٣- شراء المُنتجات الرقمية ، حيث يُمكن للمشجعين شراء تذكارات رياضية رقمية (NFTs) مثل بطاقات اللاعبين الافتراضية والقمصان الرقمية.
#رابعاً :- أمثلة على تطبيق المٍيتافيرس في الرياضة
١- برشلونة ومانشستر سيتي ، اللذان أطلقا تجارب ميتافيرس لجماهيرهما، حيث يُمكنهم حضور المباريات إفتراضيا والتفاعل مع المحتوى الحصري.
٢- كرة السلة (.NBA ) ، حيثُ توفر ( NBA ) تجربة إفتراضية للجماهير تُمكنهم من الجلوس على المقاعد الجانبية رقمياً ومشاهدة المباريات بزاوية ( 360 درجة ) .
٣- فيفا وكأس العالم ، حيثُ تستهدف ( FIFA ) تطوير تجربة مِيتافيرس تسمح للجماهير بإستكشاف الملاعب ومُشاهدة المباريات بشكل تفاعلي.
#خامساً :- أهمية مُستقبل البث الرياضي ( بِتقنيات 360 درجة والميتافيرس ):
ـ زيادة التفاعل بين الجماهير من خلال توفير تجربة مشاهدة مخصصة لكل مشجع.
ــ تحسين قرارات التحكيم عبر لقطات متعددة الزوايا وإعادة المشاهد بوضوح.
ــ زيادة العائدات للأندية من خلال بيع تذاكر افتراضية وNFTs الرياضية.
ــ جعل الرياضة متاحة عالميًا دون الحاجة إلى السفر لحضور المُباريات .