»» الرسالة ناقشت فاعلية نمطين للعب التحفيزي في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدي طلاب تكنولوجيا التعليم الانطوائيين والانبساطيين
بعد مناقشة علمية مستفيضة ورصينة استمرت لمدة ثلاث ساعات متواصلة في رحاب كلية التربية بالقاهرة جامعة الأزهر، ، قررت لجنة الحكم والمناقشة منح الباحث أحمد محمد إسماعيل علي المعيد بقسم المكتبات والمعلومات وتكنولوجيا التعليم كليـة التـربيـة بالدقهلية جامعة الأزهر درجة التخصص “الماجستير” في التربية تخصص مناهج وطرق تدريس (تكنولوجيا التعليم) بتقدير ممتاز.
جاءت الرسالة تحت عنوان: فاعلية نمطين للعب التحفيزي في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني
لدى طلاب تكنولوجيا التعليم الانطوائيين والانبساطيين.
تكونت لجنة الإشراف والحكم والمناقشة من الدكتور عبدالعليم محمد عبد العليم شرف، أستاذ المناهج وطرق التدريس بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة، والدكتور عصام محمد عبد القادر، أستاذ ورئيس قسم المناهج وطرق التدريس، كلية التربية بالقاهرة جامعة الأزهر، والدكتور أميرة سمير سعد علي، أستاذ تكنولوجيا التعليم المساعد بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس.
شهد المناقشة كوكبة من الأساتذة والباحثين من بينهم الدكتور محمود كامل عبيد، مدرس تكنولوجيا التعليم، كلية التربية بالدقهلية جامعة الأزهر.
كما حضرها عدد من أقارب وأصدقاء الباحث
وقدمت اللجنة أسمى آياتِ الشكرِ والتقديرِ والعرفانِ بالجميلِ، وخالصِ الدُعاء وأصدقِهِ، وعظيمِ الشُكر وأحسَنِهِ إلى رَوحِ الأُستاذ القديرِ العالمِ الجليلِ الدكتور محمد نجيب مصطفى عطيو – رحمه الله – أستاذِ المناهجِ وطرقِ التدريسِ بكلية التربيةِ جامعةِ الأزهرِ بالقاهرة؛ حيث اشرف على الرسالة في طورها الأول لحين وفاته.
وفي المقدمة التمهيدية للرسالة يقول الباحث:
يشهد العالم في الوقت الراهن تغيرات متتابعة وظهور العديد من المستجدات التكنولوجية، التي تؤثر على النظم التعليمية، وتتطلب مثل هذه المستجدات والتغيرات أن ينظر المربون إلى العملية التعليمية والتربوية كعملية دائمة التطور؛ لتواكب الحاجات التعليمية الضرورية لتمكين الفرد من التكيف مع بيئته، وما يستجد في تلك البيئة من تغيرات متتابعة، وهذا يستدعي تعلم مهارات جديدة، واستخدام استراتيجيات للتدريس تهتم بتدريب المتعلمين على المهارات التي تمكنهم من السعي الدؤوب للحصول على المعرفة من مصادر متنوعة عند شعورهم بالحاجة إليها، ومن بين هذه المهارات: مهارات الاستقصاء الإلكتروني، وهي من المهارات التي يحتاجها طلاب تكنولوجيا التعليم، وذلك من أجل تحقيق مستوى عالٍ من الكفاءة لهؤلاء الطلاب، وإعدادهم جيدًا لرفع كفاءة العملية التعليمية لتلائم التغير الحادث في عمليات التعلم.
مشكلة البحث:
تكمُن مشكلة البحث الحالي في ضعف وتدني مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة الأزهر مع الحاجة الكبيرة لتلك المهارات في النظام التعليمي الحديث، الذي يعتمد بشكل كبير على البحث والتقصي عن المعارف والمعلومات من شتى المصادر وبخاصة المصادر الإلكترونية وذلك لخدمة العملية التعليمية، ومن هنا تأتي الحاجة إلى تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، مع توظيف نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) في تنمية تلك المهارات، والبحث في أثر بعض المتغيرات ذات الصلة بزيادة فاعليتهما؛ ولعل من بين هذه المتغيرات بالضرورة متغير نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي)، حيث سعى البحث الحالي إلى معرفة فاعلية نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم الانطوائيين والانبساطيين، ولذلك حاول البحث الإجابة عن السؤال الرئيس التالي:
س: ما فاعلية نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم الانطوائيين والانبساطيين؟
وتفرع عن هذا السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية التالية:
1- ما مهارات الاستقصاء الإلكتروني اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
2- ما التصميم المناسب لنمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
3- ما فاعلية نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) بصرف النظر عن نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) في تنمية كل من:
أ- التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ب- الأداء العملي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
4- ما فاعلية نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) بصرف النظر عن نمطي اللعب التحفيزي (الفردي-الجماعي) في تنمية كل من:
أ- التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ب- الأداء العملي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
5- ما أثر التفاعل بين نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) ونمطي الشخصية (الانطوائي-الانبساطي) على تنمية كل من:
أ- التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ب- الأداء العملي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
أهداف البحث:
استهدفت الدراسة :
1- تحديد قائمة بمهارات الاستقصاء الإلكتروني اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين.
2- تصميم نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) من وجهة نظر الخبراء والمخصصين.
3- الكشف عن فاعلية نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) بصرف النظر عن نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) في تنمية التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
4- الكشف عن فاعلية اختلاف نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) بصرف النظر عن نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) في تنمية التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
5- الكشف عن أثر التفاعل بين نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) ونمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) على تنمية التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
فروض البحث:
سعى البحث الحالي للتحقق من صحة الفروض التالية:
1- يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة (الأولى، الثانية) وطلاب المجموعة (الثالثة، الرابعة) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي المرتبط بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني، يرجع إلى الأثر الأساسي لنمط اللعب التحفيزي (الفردي/ الجماعي) لصالح المجموعتين ذات المتوسط الأعلى.
2- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة (الأولى، الثانية) وطلاب المجموعة (الثالثة، الرابعة) في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة الأداء العملي لمهارات الاستقصاء الإلكتروني، يرجع إلى الأثر الأساسي لنمط اللعب التحفيزي (الفردي/ الجماعي) لصالح المجموعتين ذات المتوسط الأعلى.
3- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة (الأولى، الثالثة) وطلاب المجموعة (الثانية، الرابعة) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي المرتبط بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني يرجع إلى الأثر الأساسي لنمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي) لصالح المجموعتين ذات المتوسط الأعلى.
4- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة (الأولى، الثالثة) وطلاب المجموعة (الثانية، الرابعة) في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة الأداء العملي لمهارات الاستقصاء الإلكتروني يرجع إلى الأثر الأساسي لنمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي) لصالح المجموعتين ذات المتوسط الأعلى.
5- لا توجد فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية الأربع ترجع إلى أثر التفاعل بين اللعب التحفيزي (الفردي/ الجماعي) ونمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي المرتبط بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني.
6- لا توجد فروق دالة إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية الأربع ترجع إلى أثر التفاعل بين نمط اللعب التحفيزي (الفردي/ الجماعي) ونمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي) في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة الأداء العملي لمهارات الاستقصاء الإلكتروني.
أهمية البحث:
من الممكن أن يسهم البحث الحالي فيما يلي:
1- الأهمية النظرية:
إبراز أهمية نمط اللعب التحفيزي الفردي والجماعي، وإمكانية استخدامه في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
التحول نحو الاهتمام بالاتجاهات الحديثة في مجال إعداد طلاب تكنولوجيا التعليم، ولا سيما الاستراتيجيات الحديثة المعتمدة على الإنترنت، ومنها: الاستقصاء الإلكتروني.
المشاركة في زيادة الإسهامات العلمية الخاصة باستخدام الاستقصاء الإلكتروني في التدريس.
2- الأهمية التطبيقية:
تدريب الطلاب على التعلم من خلال اللعب التحفيزي.
توجيه أنظار القائمين على وضع المناهج لقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية بضرورة تضمين مهارات الاستقصاء الإلكتروني، ووضع توصيف عملي لهذه المهارات في برامج إعداد أخصائي تكنولوجيا التعليم.
الإفادة من قائمة المهارات التي تم التوصل إليها في بناء البرامج التعليمية والتدريبية المسئولة عن إعداد وتدريب أخصائي تكنولوجيا التعليم بكلية التربية.
حدود البحث:
اقتصر البحث الحالي على:
1- الحدود الزمانية: الفصل الدراسي الأول للعام الجامعي2022/ 2023م.
2- الحدود المكانية: كلية التربية بالدقهلية- جامعة الأزهر (مكان عمل الباحث).
3- الحدود الموضوعية: اقتصرت الدراسة الحالية على تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني وهي مهارة: (البحث عن المعلومات، معالجة المعلومات، تحليــل المعلومات، توليد المعلومات، تقييم المعلومات) لمقرر “مقدمة في أساسيات الحاسب الآلي” المقرر على طلاب الفرقة الأولى قسم تكنولوجيا التعليم.
أدوات البحث:
في ضوء طبيعة هذا البحث تم إعداد الأدوات التالية:
1- اختبار تحصيل لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني (إعداد الباحث).
2- بطاقة ملاحظة أداء الطلاب لقياس الجانب العملي بمهارات الاستقصاء الإلكتروني (إعداد الباحث).
3- مقياس تحديد نمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي)، (إعداد الباحث)، وذلك لتحديد أفراد المجموعات التجريبية من الانطوائيين والانبساطيين.
منهج البحث:
في ضوء طبيعة هذا البحث تم استخدام:
1- المنهج الوصفي التحليلي من خلال مسح وتحليل الدراسات السابقة والأدبيات ذات الصلة بموضوع البحث، والتوصل إلى قائمة بمهارات الاستقصاء الإلكتروني، وتحديد أهداف البرنامج التعليمي.
2- المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي؛ للتعرف على فاعلية اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) ونمط الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) في تنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية (عينة البحث) جامعة الأزهر.
متغيرات البحث:
1- المتغيرات المستقلة: اشتمل البحث الحالي على متغير مستقل واحد وهو اللعب التحفيزي، مقدم بنمطين هما:
• الفردي.
• الجماعي.
2- المتغيرات التابعة: اشتمل البحث الحالي على متغيرين تابعين هما:
• التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات الاستقصاء الإلكتروني.
• الأداء العملي لمهارات استخدام الاستقصاء الإلكتروني.
3- متغير تصنيفي وهو نمط الشخصية، وله بعدان:
• الانطوائي.
• الانبساطي.
*التصميم التجريبي للبحث* :
في ضوء متغيرات البحث تم استخدام التصميم التجريبي المعروف باسم التصميم العاملي (2×2)، Factorial Design 2×2.
خطوات البحث:
تم إجراء البحث وفق الخطوات التالية:
1- استعراض الأدبيات وثيقة الصلة بالبحث الحالي؛ بهدف وضع الإطار النظري والدراسات السابقة.
2- تحديد الأهداف العامة والإجرائية المطلوب تحقيقها من البرنامج التعليمي (محل الدراسة)، وتحكيمها.
3- تحديد مهارات الاستقصاء الإلكتروني اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم في ضوء الأهداف العامة من خلال:
أ- مراجعة الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة التي تناولت الاستقصاء الإلكتروني.
ب- الإطار النظري والفلسفي للبحث.
جـ- الاستفادة من آراء المتخصصين الأكاديميين وأخصائي تكنولوجيا التعليم.
4- عرض قائمة المهارات على مجموعة من الخبراء والأكاديميين للتأكد من صلاحيتها.
5- إعداد المحتوى التعليمي والسيناريو في صورته الأولية.
6- عرض المحتوى والسيناريو على مجموعة من المحكمين.
7- إجراء التعديلات المقترحة من قِبَل المحكمين.
8- إعداد أدوات البحث وتشمل (اختبار تحصيلي، بطاقة ملاحظة، مقياس تحديد نمط الشخصية).
9- عرض الأدوات على مجموعة من المحكمين للتأكد من صلاحيتها.
10- اختيار عينة البحث عشوائيًا من طلاب الفرقة الأولى شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية بالدقهلية جامعة الأزهر (مكان عمل الباحث)، وتقسيمها إلى أربع مجموعات تجريبية في ضوء تطبيق مقياس الانبساط والانطواء.
11- تطبيق أدوات البحث تطبيقًا قبليًا على أفراد العينة التجريبية.
12- تطبيق مواد المعالجة التجريبية على أفراد العينة التجريبية.
13- تطبيق أدوات البحث تطبيقًا بعديًا على أفراد العينة التجريبية.
14- رصد النتائج ومعالجتها إحصائيًا، باستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة.
15- تفسير النتائج في ضوء الإطار النظري والدراسات السابقة.
16- تقديم ملخص للبحث وعرض التوصيات والمقترحات.
مصطلحات البحث:
اللعب التحفيزي Gamification:
يعرف إجرائيا بأنه: تطبيق خصائص اللعب واستخدام محفزات الألعاب التعليمية كالنقاط، والأوسمة، والشارات، وقوائم المتصدرين، في تنفيذ مجموعة من الأنشطة لتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، سواء أكان ذلك بشكل فردي أم جماعي.
نمط الشخصية Personality Type :
يعرف إجرائيًا بأنه: تلك الخصائص والصفات التي يتصف بها الشخص وتظهر في سلوكه وتصرفاته مع الآخرين في بيئة اللعب التحفيزي أثناء تنفيذ النشاط سواء بشكل فردي أم جماعي، ويتحدد نمط الشخص وفقا لتلك الخصائص والسمات.
الانطواء : Introversion
يعرف إجرائيا بأنه: ذلك النمط الذي يكون فيه سلوك الطالب واهتمامه مركزًا على ذاته، حيث يقوم الطالب بتأدية نشاط الاستقصاء الإلكتروني في بيئة اللعب التحفيزي بصورة فردية.
الانبساط : Extraversion
يعرف إجرائيًا بأنه: ذلك النمط الذي يكون فيه سلوك الطالب واهتمامه متجهًا نحو الخارج، حيث يقوم الطالب بتأدية نشاط الاستقصاء الإلكتروني في بيئة اللعب التحفيزي بالتعاون مع زملائه داخل المجموعة.
الاستقصاء الإلكتروني Electronic Survey:
يعرف إجرائيا بأنه: مجموعة من المهارات المقدمة لطلاب الفرقة الأولى قسم تكنولوجيا التعليم المرتبطة بالاستقصاء الإلكتروني، وهي مهــارة: (البحــث عن المعلومات، معالجة المعلومات، تحليــل المعلومات، توليد المعلومات، تقييم المعلومات)، المقدمة في بيئة لعب تحفيزية، ويتم تدريسها بطريقة فردية أو جماعية، وتقاس هذه المهارات بالدرجة التي يحصل عليها الطالب من خلال بطاقة ملاحظة الأداء العملي لتلك المهارات.
نتائج البحث :
أسفرت نتائج البحث عن النتائج التالية:
1- النتائج المتعلقة بالتأثير الأساسي لنمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) بصرف النظر عن نمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) على التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني:
– يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات الطلاب الذين درسوا من خلال نمط (اللعب التحفيزي الفردي) والطلاب الذين درسوا من خلال نمط (اللعب التحفيزي الجماعي) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء العملي المرتبطين بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني، لصالح الطلاب الذين درسوا من خلال نمط (اللعب التحفيزي الجماعي).
2- النتائج المتعلقة بالتأثير الأساسي لنمطي الشخصية (الانطوائي- الانبساطي) بصرف النظر عن نمطي اللعب التحفيزي (الفردي- الجماعي) على التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني.
يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات الطلاب الذين درسوا من خلال (نمط الشخصية الانطوائي) والطلاب الذين درسوا من خلال (نمط الشخصية الانبساطي) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء العملي المرتبطين بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني، لصالح الطلاب الذين درسوا من خلال (نمط الشخصية الانبساطي).
3- النتائج المتعلقة بالتفاعل بين نمطي اللعب التحفيزي (الفردي– الجماعي) ونمطي الشخصية (الانطوائي– الانبساطي) على التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بمهارات الاستقصاء الإلكتروني.
يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية الأربعة ترجع إلى أثر التفاعل بين اللعب التحفيزي (الفردي/ الجماعي) ونمط الشخصية (الانطوائي/ الانبساطي) في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء العملي المرتبطين بتنمية مهارات الاستقصاء الإلكتروني لصالح المجموعة الرابعة (محفزات جماعية/ نمط انبساطي).
توصيات البحث:
استنادًا إلى النتائج التي توصل إليها البحث يمكن تقديم التوصيات التالية:
– من واقع اندماج الطلاب داخل بيئة التعلم الإلكترونية، فإنه يوصي بالاهتمام بتوظيف تقنيات التعليم عن بُعد، وخاصة في بيئات التعلم الإلكتروني عبر الإنترنت، والاستفادة منها في توصيل الخدمة التعليمية إلى المتعلم في مكان تواجده بعيدًا عن المعلم، أو المؤسسة التعليمية، وفي الوقت الذي يناسبه.
– تشجيع أعضاء هيئة التدريس والطلاب في كافة المراحل التعليمية، وكافة التخصصات على توظيف اللعب التحفيزي في المواقف التعليمية المختلفة، والاستفادة من مميزاته كوسيلة لتقصي المعارف والمعلومات حيث ثبت جدواها بدرجة كبيرة.
– توظيف اللعب التحفيزي في تنمية المفاهيم والمهارات المختلفة لدى الطلاب المعلمين بكلية التربية.
– الاهتمام بتوفير الإمكانات اللازمة للاستفادة من التقنيات المختلفة للتعلم عن بُعد، وخاصة تلك المتمثلة في اللعب التحفيزي، والعمل على توظيف تلك التقنيات؛ لتوفير بيئات تعلم إلكترونية متكاملة للمساعدة في التغلب على العديد من المشكلات التعليمية القائمة.
– ضرورة الاستفادة من نظريات التعليم والتعلم، ونتائج الدراسات والبحوث ذات الصلة ببيئات اللعب التحفيزي؛ لزيادة فاعليتها في نواتج التعلم المتنوعة.
– توجيه مصممي البرامج التعليمية إلى مراعاة خصائص المتعلمين تبعًا لأنماط الشخصية للطلاب، وتقديم بيئات تعليمية تتناسب مع تلك الخصائص.
– نشر الوعي بأهمية توظيف اللعب التحفيزي في جميع المناهج الدراسية في التعليم الجامعي وقبل الجامعي.
– توجيه أنظار متخذي القرار ومسئولي التعليم على أهمية توظيف بيئات التعلم القائمة على اللعب التحفيزي في التعليم.
مقترحات البحث:
من خلال ما أظهرته نتائج البحث واستكمالًا لجوانبه، يمكن إجراء مزيد من الدراسات والبحوث التي أبان البحث أهميتها، ومنها:
– لما كان من الممكن تعميم نتائج هذا البحث في حدود العينة المستهدفة وهم طلاب الفرقة الأولى شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية، بالدقهلية، جامعة الأزهر، وأيضا في حدود موضوعات دراسية محددة، فإنه يمكن أن تتناول الدراسات المستقبلية طلاب مراحل تعليمية أخرى، إضافة إلى موضوعات دراسية أخرى خلافا لما تناوله البحث الحالي.
– بما أن البحث الحالي قد اهتم بتناول بنمطين فقط من أنماط اللعب التحفيزي وهما (الفردي- الجماعي)؛ فمن الممكن أن تضيف البحوث المستقبلية تناول أنماط أخرى إضافة لهذين النمطين.
– دراسة أنماط أخرى من أنماط اللعب التحفيزي، وأنماط أخرى من أنماط الشخصية في تنمية نواتج تعليمية مختلفة.
– الكشف عن أثر التفاعل بين نمطي اللعب التحفيزي (الفردي– الجماعي) ومصدر تقديم التغذية الراجعة (المعلم- الأقران) في بيئة اللعب التحفيزي على متغيرات تعليمية مختلفة.